Jeszcze nie tak dawno główną rozrywką dzieci były gry planszowe oraz zabawy z rówieśnikami na świeżym powietrzu. Dziś tę rozrywkę zastąpił komputer, który stał się powszechnym sposobem spędzania czasu wolnego, rozrywką, jakiej oddają się młodzi ludzie w całej Polsce. Ta zmiana sposobu spędzania wolnego czasu niesie zupełnie nowe wyzwania w tym również dla poradnictwa edukacyjnego i zawodowego. W rzeczywistości wiele gier wymaga dużej liczby określonych kompetencji, a także pomaga je wyćwiczyć. Wgląd w świat pokolenia „digital natives” zazwyczaj przynosi niezwykłe rezultaty. Ponadto gry cyfrowe mogą dać cenny wgląd w świat ludzkiej myśli. Kiedy dorastamy bawiąc się, testujemy swoje możliwości i w bezpiecznym środowisku zdobywamy doświadczenie potrzebne w dorosłości. Zabawa jest wartościowa, jest czymś więcej niż jałową rozrywką. Dotyczy to też gier komputerowych. Obecnie obserwujemy na rynku pracy kilka trendów, które pozwalają przewidywać, że gry komputerowe staną się kluczowym elementem pomiaru i rozwoju kompetencji zawodowych. Bardzo często powtarzanym atutem gier komputerowych jest ich atrakcyjność, co z perspektywy pracownika lub kandydata do pracy przekłada się na większe zaangażowanie w proces diagnozy, czy nabywania kompetencji. Jednocześnie, z perspektywy metodologicznej, gry komputerowe stwarzają możliwości dokonywania precyzyjnych pomiarów naszych zachowań, w tym podejmowanych decyzji. Na podstawie wyboru określonych gier możemy dokonać rozróżnienia typów graczy i ich motywacji: Sukces: kierujący się motywacją w postaci kompetencji gracze skupiający się na kontrolowaniu i doskonaleniu gry. Chcą możliwie jak najszybciej udoskonalić swoje umiejętności, być w stanie zmierzyć się z innymi i uwidocznić swój sukces. Immersyjność: gracze o ukierunkowaniu autonomicznym lubiący gry, w które można grać niezależnie. Lubią odkrywać i eksplorować, schodząc z utartych ścieżek akcji i starają się osiągnąć jak najwięcej bez wytycznych i pomocy. Wymiar społeczny: typ ukierunkowanych na relacje graczy, którzy lubią grać razem z innymi w klanach i w drużynach. Praca zespołowa, komunikacja i wspólny cel są w centrum zainteresowań tego typu gracza. Należy pamiętać, że nie we wszystkich grach motywacją jest osobiste zainteresowanie – często nastolatkowie grają w jakąś grę ponieważ inni też w nią grają. Zatem ich sposób gry wiele mówi o ich przyszłym stylu pracy. Różne gatunki gry wymagają od gracza szerokiej gamy umiejętności, które młodzi ludzie doskonalą grając w gry komputerowe: cierpliwość, wytrwałość, szybkie reagowanie, myślenie strategiczne, umiejętności biznesowe, wyobraźnia, pamięć, umiejętność współpracy (umiejętne interakcje z innymi), zręczność i kreatywność (konieczność nieustannego wymyślania). Umiejętności zdobyte dzięki uczestnictwu w grach sieciowych mogą przyczyniać się do kształtowania dalszej kariery zawodowej. Na przykład umiejętności informatyczne (posługiwanie się nowymi programami, obsługa sprzętu) zdobyte dzięki graniu motywują graczy do podjęcia pracy związanej z rozrywką elektroniczną: graficy komputerowi, testerzy gier itp. Jednak nie można przyjąć, że te „umiejętności gamingowe” będą mieć bezpośrednie przełożenie na rzeczywistość nastolatków. „Przenoszenie myśli, uczuć, schematów kognitywnych i zdolności z rzeczywistego świata do wirtualnego świata odbywa się automatycznie i poza udziałem świadomości Popularność gier komputerowych, szczególnie wśród młodzieży, wzrasta, co wpisuje się też w aktualne trendy kulturowe związane z korzystaniem z nowych mediów i technologii. Gry online, poza dostarczaniem rozrywki, mogą także przyczyniać się do rozwoju umiejętności miękkich. Należy zachować przy tym ostrożność w formułowaniu jednoznacznych wniosków o zależności między graniem online a rozwojem określonych umiejętności. Udział w grach motywowany przyjemnością czy rozrywką może negatywnie oddziaływać na rozwój kompetencji społecznych. Orientacja na przyjemność może bowiem sprzyjać uzależnieniu, zachowaniom agresywnym, wycofaniu z życia w świecie realnym, czy też stanowić barierę dla zaufania i zaangażowania społecznego. Gry komputerowe mogą stanowić uzupełnienie, ale nie alternatywę dla zdobywania kompetencji miękkich w świecie offline.
Materiały zebrane Joanna Rygielska
Zobacz nasze filmy na YouTube Daj lajka na Facebooku